Каково такое виртуальные миры и есть ли у них будущее?
Погружение в понятие мета-мира
Термин «метавселенная» вошел в обиход не так долго назад, но его корни берут начало глубоко в научную фантастику. Впервые термин появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель представил виртуальный мир, в котором люди вступают в контакт через персонажи. Сегодня виртуальная вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастического романа, а динамично развивающаяся технологическая реальность.
Несмотря вопреки интенсивный увеличение интереса к предмету, у концепции есть свои лимиты:
Ключевые черты мета-вселенных
Методы блокчейна обеспечивают воплотить распределенную экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) дают способность покупать эксклюзивные объекты: экипировку для персонажа, участок или даже произведения искусства внутри виртуального мира.
- Постоянство: реальности находятся самостоятельно от участия юзера.
- Коммуникация: юзеры способны вступать в контакт друг с другом и с окружающей средой.
- Экономика: внутренняя экономика с способностью обмена виртуальными ценностями.
- Индивидуализация: формирование неповторимых образов и контента.
- Эластичность: возможность одновременного присутствия миллионов юзеров.
Разработка глобальной метавселенной нуждается в сочетания нескольких одновременно инновационных техник:
Прогресс цифровых вселенных: от Second Life до современных платформ
С целью понять концепции цифровых вселенных более подробно, важно выделить их ключевые признаки:
Артисты организуют взаимные экспозиции напрямую внутри Decentraland или Cryptovoxels; музыканты организуют концерты на сценах Fortnite; литераторы устраивают поэтические встречи в VRChat, используя платформу казино Вулкан для взаимодействия с аудиторией. Все данное делает культуру ближе и многообразнее.
- Roblox – площадка для построения индивидуальных видеоигр и коммуникационных мест.
- Fortnite – изначально стрелялка от видом от третьего лица превратился в площадку для концертов (например, шоу Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для взаимодействия с помощью VR-устройств.
- Decentraland – децентрализованный цифровой пространство на платформе блокчейна Ethereum.
Любой из данных разработок по-своему воплощает концепцию мета-вселенной: кто-то фокусируется на созидание пользователей, иные на большие ивенты или интеграцию с криптовалютами.
Технологии за сценой цифровых вселенных
С тех инновации продвинулись значительно вперед. Появились более новые задумки:
Виртуальная и дополненная среда
Виртуальная среда (VR) позволяет погрузиться в виртуальное среду с использованием специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная действительность (AR), с другой стороны, интегрирует электронные элементы на реальный пространство через мобильные устройства или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Искусственный ум
Технология блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Согласно исследованию экспертной организации Newzoo за минувший год:
Клаудные расчеты
Современное толкование метапространства содержит в себя сочетание онлайн сред, дополненной и виртуальной реальности, электронных экономий и взаимосвязанных систем. Это не просто отдельное программа или видеоигра, а скорее система игровые автоматы на деньги связанных между собой миров, в которых люди могут работать, обучаться, общаться и веселиться.
Метавселенная глазами пользователя: впечатления молодежи
Облачные услуги гарантируют эластичность: огромное количество узлов в разных странах дают возможность миллионам пользователей оставаться подключенными синхронно без задержек и сбоев системы.
Обсуждая о развитии метавселенных, стоит отметить Second Life – раннюю попытку построить долговечный виртуальный мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял пользователям создавать дома, организовывать компании и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Пускай пик популярности Second Life был в разгар 2000-х лет, площадка существует до сих пор и сохранила свою аудиторию.
- Более 80% подростков индивидов 13–24 годов по крайней мере один раз участвовали в онлайн мероприятия (шоу, экспозиции).
- Порядка 60% считают, важным опцию кастомизировать своего аватара.
- Больше тридцати процентов на данный момент использовали использовать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Для поколения Z и поколения альфа онлайн среда стала естественной частью повседневности. Они без труда переходят между мессенджерами, соцсетями и играми. Метавселенная для пользователей – это естественное развитие привычных интернет-платформ.
Использование цифровых вселенных за пределами увеселений
Учеба
Данные особенности различают виртуальные миры от стандартных онлайн-игр или чатов. Тут формируется полноценная подмена физической действительности – со собственными правилами, финансовой системой и обычаями.
Деятельность
Социокультурные инициативы
Творчество и культура
Это свидетельствует о том, что интерес к виртуальным мирам среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря свободе самовыражения и отсутствию географических границ.
Финансы метавселенных: как она работает?
- Robux (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Metaverse)
Проблемы эволюции виртуальных миров
Цифровые занятия позволяют устраивать уроки глобально с ощущением тотального участия. Пофантазируйте себе урок истории Античного Египетской цивилизации рядом с пирамид Гизеха либо практическое занятие по химии без опасности реальных детонаций! Университеты уже экспериментируют с занятиями в VR; в частности, МГУ проводил тестовые программы по архитектуре с использованием Oculus Rift.
Инженерные барьеры
VR-шлемы все еще недешевы для массового пользователя; далеко не у всех есть высокопроизводительный компьютер или высокоскоростной интернет для надежной работы внутри крупных миров. К того многие программы требуют специфических умений конфигурации аппаратуры.
Юридические проблемы
Безопасность информации
Эмоциональные опасности
Как местные компании относятся на метавселенные?
- VK показала личную платформу VK Метауниверсум c акцентом на корпоративное обучение.
- Yandex проводит эксперименты с услугами расширенной виртуальности для передвижения по городам.
- Mail.ru Group вкладывает деньги в разработку общественных VR-программ через подконтрольные студии MY.GAMES.
Московский Политех инициировал учебный “Метавселенная”, в котором студенты учатся разрабатывать виртуальные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты отмечают увеличение числа {стартапов
وەڵامێک بنووسە